ニンテンドー3DS『カルドセプト』で、おまかせブックを使った対戦履歴を淡々と残していくブログです。
2012/07/27 (Fri)
久しぶりのカード考察の更新です。
更新内容は会社で考えたりしてたのですが、文章にまとめるのに時間がかかってしまいました…><
今回見ていくカードは、単体瞬間スペルカードの『ターンウォール』です。
更新内容は会社で考えたりしてたのですが、文章にまとめるのに時間がかかってしまいました…><
今回見ていくカードは、単体瞬間スペルカードの『ターンウォール』です。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■□ターンウォール□■
●カード性能
・カード種類:単体瞬間スペル
・コスト:80G
・効果:対象クリーチャーをある特定の、同じ属性を持つ防御型クリーチャーに変える
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
【永続変化スペルの強さ】
配置クリーチャーを対象に取り、特定の防御型クリーチャー…いわゆる、壁に変化させてしまうスペル。
それがターンウォールです。
変化後のクリーチャーは属性ごとに決まっており、
・火⇒ピラーフレイム
・水⇒アイスウォール
・地⇒ストーンウォール
・風⇒ハリケーン
・無⇒スタチュー
に必ず変化します。
使用対象は防魔さえかかっていなければどのセプターのクリーチャーでも選べます。
自分のクリーチャーに使うのは強化目的、敵セプターのそれに使うのは弱体目的となるのが一般です。
強化と弱体であれば、よりイメージしやすいのはバイタリティやディジーズなどの『呪いスペル』ですね。
呪いスペルはコストも安いものが多く、モノによってはカードを1枚引けたりもします。
目的は強化か弱体、どちらかに限定されているものがほとんどですが、その分使い方が分かりやすい。
そんな呪いスペルとターンウォールとが決定的に差別化されている部分、それは永続性です。
配置クリーチャーの「状態」を変化させる呪いスペルに対し、
ターンウォールはカードそのものを変化させます。
呪いスペルは移動コマンドや交換コマンドを使ったり、上書きすることで効果を解除できますが、
ターンウォールで変化したカードはずっとそのまま。壁のままです。
移動コマンドは防御型になってしまってそもそも使えませんが、
チャリオットやテレキネシスで無理やり移動させても壁のまま。
交換コマンドで別のクリーチャーと交換しても、手札には壁が回収されるだけ。
ブックが1周すればカードの構成自体は復活しますが、壁化されたカードそのものはそのまま。
通常、配置クリーチャーのMHPやSTが変化する効果は手札に戻ることで基本値に戻ります。
が、ターンウォールで壁化された「カードそのもの」を元に戻す方法は存在しません。
いけにえ不要の80Gの単体瞬間スペルをかけられただけで、その瞬間、クリーチャーの個性が1つ消滅すると換言できるのが、ターンウォールの能力です。
このユニークな不可逆の変化効果を活かしてこそのターンウォールである、ということを意識しながら考察していきましょう。
【対戦相手に使う】
対戦相手のクリーチャーに使用する場合が最も分かりやすく、「カードそのものが変化してしまう」ことを活かせます。
ざっくり言えば、能力の無効化です。
壁化したクリーチャーは変化前の能力を全て失います。
新たに得る能力は「防御型」であることと、一部のクリーチャーが防衛に有利な能力を得るくらい。
つまり、それらの能力を上回る能力を持っていたクリーチャーを変化させることができたなら、それだけでアドバンテージを得られたことになるのです。
能力の無効化には、具体的には以下のものがあります。
・戦闘能力の無効化
⇒アプサラス、ナイキー、シーボンズ、ガルーダなどの、
対策がなければ戦闘で無双の能力を持つクリーチャーの能力を
白紙に戻します。
・配置能力の無効化
⇒バロンのレベルダウン無効能力やホーリーラマの領地能力など、
戦闘中以外の能力もデリート。
・応援効果、全体効果の消滅
⇒アレスやヌエ、各種リビングアイドルの応援&全体効果を
消滅させます。
・成長クリーチャーの無力化
⇒アルガスフィアやファンゴノイド、トウテツ、バルキリーなどの
能力成長系クリーチャーについても、
今までどれだけ成長していても関係なく壁にします。
クリーチャーの能力は非常に多様化していますが、その多様な能力を一瞬でリセットできるのです。
また、どの壁も「防御型」である能力が付加されているため、所有者はそのデメリットを甘んじて受けねばなりません。
具体的には、バタリングラムによる即死と移動侵略不可のステータスです。
特に後者は地味ですが効果が大きく、コロッサスやスチームギアで荒らしまわるのが得意なプレイヤーの有利を1つ封じることができます。
そして、個人的には「これこそがターンウォールの真髄!」と思っているのが、エグザイルとのコンボです。
詳細は後述しますが、バタリングラムとは違って自分のタイミングでレベル5の拠点を排除しやすいので、かなり強力だと思っています。
【自分に使う】
と言っても、セプターを壁化するわけではないですよ?
既にある意味で壁な人はゴメンナs
冒頭でも述べましたが、ターンウォールは使用者や同盟者のクリーチャーも対象に取れます。
主な使い方は「強化」。
MHPが低いクリーチャーに使用することでダメージスペルに耐えうる連鎖要員&拠点とするのが、CPUも使う分かりやすい使い方です。
カードが変化すればダメージも消えるので、ダメージが蓄積した高額領地の緊急回復手段としても使えなくはありません。
パウダーイーターやマイコロン、グーバクイーンなどの拡散クリーチャーとも相性が良いです。
拡散後の貧弱なステータスを一瞬でMHP40以上にできるので、強化や交換の手間が省けます。
【良相性カード、コンボ、シナジー】
●MHP40以上をキーとする能力(全属性対象、確定コンボ)
「ターンウォールにより壁化したクリーチャーは、必ずMHP40以上になる」ことを利用したコンボです。
代表的なのがボーパルソード。確実に強打が発生します。
もともと使いやすい武器ですが、ターンウォールを入れておくならセットで1枚以上入れておくと、相手の高額領地を壁化した後も落としやすいですね。
もうひとつ、アースシェイカーもMHP40以上をキーとするスペルです。
ローカストやサブサイドのような優秀なスペルがあるので単体に使うのは割りに合いませんが、バロンを相手にした場合に最大の効果を発揮します。
バロン&アースシェイカーを軸にしたブックでバロンを拠点化されても、壁化して能力を消失させることでアースシェイカーを撃つことをためらわせることができるのです。
アイスウォール以外はMHP50以上になるので、ナイトの強打を発生させやすくなるのも特徴です。
こちらは水属性が対象外になるので確定コンボにはなりませんが、風ブックにターンウォールを入れるならナイトを入れておくとシナジーが生まれやすいかも。
●ヘルブレイズ
ピラーフレイム以外は全てSTが20以下になるので、
ヘルブレイズの強打が必ず発生するようになります。
しかも壁クリーチャーは全て防具が使えなくなるので、
HPの上昇手段が少なくなり、巻物ダメージを防ぎにくくなります。
もっとも、武器アイテムは使える壁は多いので、
カタパルトやプリズムワンドには要警戒ですが…それでもかなり落としやすくなるはず。
●バタリングラム
必ず「防御型」に変化することを利用した即死コンボ。
ただし、壁化から戦闘開始までラグがあるので、
コカトリス&バタリングラムの即死コンボよりも精度は落ちます。
その代わり、グレムリン&バタリングラムの組み合わせで挑めるという別ベクトルの強さも。
●エグザイル
変化前のクリーチャーに配置条件がついていても、
壁化してしまえばカードから配置条件が消滅するので、
必ずエグザイルの対象クリーチャーとすることができます。
さらっと書いてますが、かなり強力です。
「拠点候補がアプサラスやネッシーだから
特にエグザイル対策はしなくていいや、ふへへ^q^」
と甘く見ていたセプターさんのブックの穴を的確に突くことができます。
最もこれだけではエグザイル発動の要件の2分の1しか満たせないので、
土地呪いはブック構成の時点で自分で用意してやらねばなりません。
ターンウォールで変化しても、変化前の土地呪いはそのまま残るので、
目星をつけたクリーチャーには前もって呪いをつけておけば、
エグザイル発動までのスペルフェイズを無駄遣いせずに済みますね。
マスファンタズムで自領地を保護しつつ相手領地を呪い、
エグザイルで排除するコンボをターンウォールで補助するのが
現実的な使い方でしょうか。要セフト対策ですが。
相手の構成には依存しますが、ティラニーを使えば呪いを付加しつつ
防魔を消してターンウォールの対象にもできるので、組み合わせる価値はあります。
エグザイル&全体呪いとの組み合わせはとてもとても強力ですが、
使うにあたってはその合計使用コストは必ず意識しましょう。
エグザイル100G、ターンウォール80G。全体呪いは100Gです。
高額領地を排除するだけなら、イビルブラスト2発(200G)でもできます。
つまり、3種を全て組み合わせて初めて成立するコンボを目指してしまうと割高なので、
ターンウォールは「全体呪い+エグザイル」のコンボの補助として
組み込んだ、と考えておけば、気持ち的には安くあがるかもしれません。
また、全体呪いの代わりにスピットコブラやハイドなどの
領地能力クリーチャーとのコンボも考えられます。
使用者のブック属性をある程度限定してしまう可能性は残りますが、
排除したい拠点をピンポイントで爆撃できるので全体呪いより安く済むのが強み。
安くなった分手間は増えるので、足スペルやリコールで魔力を稼ぎつつ
領地能力を素早く発動させていきたいところです。
●リムーブカース
唯一にして最大の天敵、ランドプロテクトに対して対処可能になるスペル。
今作でリムーブカースはブックに復帰するようになったため、
ブックに1枚入れておくだけでターンウォールが腐らなくなります。
コンボとは少し違いますが、少なからず味方に使うケースやセフトされるケースを考え、
防具アイテムよりもカタパルトの様なHPが上がる武器や、道具アイテムを多めにしておくと味方を壁化した際に守りやすくなります。
【天敵=対策】
リフォーム…はスペル全般の天敵なので、割愛します。
●防魔能力
弱体スペル共通の天敵。
ランドプロテクトや防魔能力を持ったクリーチャーに対してはターンウォールは無力です。
前者に対しては呪い付加クリーチャーか全体スペル、リムーブカースで、
後者に対してはティラニーで対処可能。
ただし、いずれの方法もこちらがターンウォールを発動するまで猶予があるので、
その間に同じクリーチャーに交換されないことを強く念じる必要があります…。
そういう意味では領地コマンドを即時発動可能とする
リベレーションやリコール、テレグノーシスも天敵たりえるかもしれません。
●リバイバル
前述したとおり、「ターンウォールで変化したカードそのもの」を復活することは不可能です。
ただ、ブックコンセプトを達成するためのキークリーチャーが変化させられた場合、
リバイバルを使えばブックの構成自体は復活できるので、
再びキークリーチャーを配置できるチャンスは生まれます。
直接の対策というよりは、コンセプトブックにおけるコンセプト破綻の回避手段ですね。
以上がターンウォールの考察となります。
カード変化の永続性が及ぼす影響は、そのカード1枚にとどまらず、
対象者のブック、そして場全体にすら及ぶ可能性もあります。
この永続性を活かしたターンウォール運用をしていきたいですね。
■□ターンウォール□■
●カード性能
・カード種類:単体瞬間スペル
・コスト:80G
・効果:対象クリーチャーをある特定の、同じ属性を持つ防御型クリーチャーに変える
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
【永続変化スペルの強さ】
配置クリーチャーを対象に取り、特定の防御型クリーチャー…いわゆる、壁に変化させてしまうスペル。
それがターンウォールです。
変化後のクリーチャーは属性ごとに決まっており、
・火⇒ピラーフレイム
・水⇒アイスウォール
・地⇒ストーンウォール
・風⇒ハリケーン
・無⇒スタチュー
に必ず変化します。
使用対象は防魔さえかかっていなければどのセプターのクリーチャーでも選べます。
自分のクリーチャーに使うのは強化目的、敵セプターのそれに使うのは弱体目的となるのが一般です。
強化と弱体であれば、よりイメージしやすいのはバイタリティやディジーズなどの『呪いスペル』ですね。
呪いスペルはコストも安いものが多く、モノによってはカードを1枚引けたりもします。
目的は強化か弱体、どちらかに限定されているものがほとんどですが、その分使い方が分かりやすい。
そんな呪いスペルとターンウォールとが決定的に差別化されている部分、それは永続性です。
配置クリーチャーの「状態」を変化させる呪いスペルに対し、
ターンウォールはカードそのものを変化させます。
呪いスペルは移動コマンドや交換コマンドを使ったり、上書きすることで効果を解除できますが、
ターンウォールで変化したカードはずっとそのまま。壁のままです。
移動コマンドは防御型になってしまってそもそも使えませんが、
チャリオットやテレキネシスで無理やり移動させても壁のまま。
交換コマンドで別のクリーチャーと交換しても、手札には壁が回収されるだけ。
ブックが1周すればカードの構成自体は復活しますが、壁化されたカードそのものはそのまま。
通常、配置クリーチャーのMHPやSTが変化する効果は手札に戻ることで基本値に戻ります。
が、ターンウォールで壁化された「カードそのもの」を元に戻す方法は存在しません。
いけにえ不要の80Gの単体瞬間スペルをかけられただけで、その瞬間、クリーチャーの個性が1つ消滅すると換言できるのが、ターンウォールの能力です。
このユニークな不可逆の変化効果を活かしてこそのターンウォールである、ということを意識しながら考察していきましょう。
【対戦相手に使う】
対戦相手のクリーチャーに使用する場合が最も分かりやすく、「カードそのものが変化してしまう」ことを活かせます。
ざっくり言えば、能力の無効化です。
壁化したクリーチャーは変化前の能力を全て失います。
新たに得る能力は「防御型」であることと、一部のクリーチャーが防衛に有利な能力を得るくらい。
つまり、それらの能力を上回る能力を持っていたクリーチャーを変化させることができたなら、それだけでアドバンテージを得られたことになるのです。
能力の無効化には、具体的には以下のものがあります。
・戦闘能力の無効化
⇒アプサラス、ナイキー、シーボンズ、ガルーダなどの、
対策がなければ戦闘で無双の能力を持つクリーチャーの能力を
白紙に戻します。
・配置能力の無効化
⇒バロンのレベルダウン無効能力やホーリーラマの領地能力など、
戦闘中以外の能力もデリート。
・応援効果、全体効果の消滅
⇒アレスやヌエ、各種リビングアイドルの応援&全体効果を
消滅させます。
・成長クリーチャーの無力化
⇒アルガスフィアやファンゴノイド、トウテツ、バルキリーなどの
能力成長系クリーチャーについても、
今までどれだけ成長していても関係なく壁にします。
クリーチャーの能力は非常に多様化していますが、その多様な能力を一瞬でリセットできるのです。
また、どの壁も「防御型」である能力が付加されているため、所有者はそのデメリットを甘んじて受けねばなりません。
具体的には、バタリングラムによる即死と移動侵略不可のステータスです。
特に後者は地味ですが効果が大きく、コロッサスやスチームギアで荒らしまわるのが得意なプレイヤーの有利を1つ封じることができます。
そして、個人的には「これこそがターンウォールの真髄!」と思っているのが、エグザイルとのコンボです。
詳細は後述しますが、バタリングラムとは違って自分のタイミングでレベル5の拠点を排除しやすいので、かなり強力だと思っています。
【自分に使う】
と言っても、セプターを壁化するわけではないですよ?
既にある意味で壁な人はゴメンナs
冒頭でも述べましたが、ターンウォールは使用者や同盟者のクリーチャーも対象に取れます。
主な使い方は「強化」。
MHPが低いクリーチャーに使用することでダメージスペルに耐えうる連鎖要員&拠点とするのが、CPUも使う分かりやすい使い方です。
カードが変化すればダメージも消えるので、ダメージが蓄積した高額領地の緊急回復手段としても使えなくはありません。
パウダーイーターやマイコロン、グーバクイーンなどの拡散クリーチャーとも相性が良いです。
拡散後の貧弱なステータスを一瞬でMHP40以上にできるので、強化や交換の手間が省けます。
【良相性カード、コンボ、シナジー】
●MHP40以上をキーとする能力(全属性対象、確定コンボ)
「ターンウォールにより壁化したクリーチャーは、必ずMHP40以上になる」ことを利用したコンボです。
代表的なのがボーパルソード。確実に強打が発生します。
もともと使いやすい武器ですが、ターンウォールを入れておくならセットで1枚以上入れておくと、相手の高額領地を壁化した後も落としやすいですね。
もうひとつ、アースシェイカーもMHP40以上をキーとするスペルです。
ローカストやサブサイドのような優秀なスペルがあるので単体に使うのは割りに合いませんが、バロンを相手にした場合に最大の効果を発揮します。
バロン&アースシェイカーを軸にしたブックでバロンを拠点化されても、壁化して能力を消失させることでアースシェイカーを撃つことをためらわせることができるのです。
アイスウォール以外はMHP50以上になるので、ナイトの強打を発生させやすくなるのも特徴です。
こちらは水属性が対象外になるので確定コンボにはなりませんが、風ブックにターンウォールを入れるならナイトを入れておくとシナジーが生まれやすいかも。
●ヘルブレイズ
ピラーフレイム以外は全てSTが20以下になるので、
ヘルブレイズの強打が必ず発生するようになります。
しかも壁クリーチャーは全て防具が使えなくなるので、
HPの上昇手段が少なくなり、巻物ダメージを防ぎにくくなります。
もっとも、武器アイテムは使える壁は多いので、
カタパルトやプリズムワンドには要警戒ですが…それでもかなり落としやすくなるはず。
●バタリングラム
必ず「防御型」に変化することを利用した即死コンボ。
ただし、壁化から戦闘開始までラグがあるので、
コカトリス&バタリングラムの即死コンボよりも精度は落ちます。
その代わり、グレムリン&バタリングラムの組み合わせで挑めるという別ベクトルの強さも。
●エグザイル
変化前のクリーチャーに配置条件がついていても、
壁化してしまえばカードから配置条件が消滅するので、
必ずエグザイルの対象クリーチャーとすることができます。
さらっと書いてますが、かなり強力です。
「拠点候補がアプサラスやネッシーだから
特にエグザイル対策はしなくていいや、ふへへ^q^」
と甘く見ていたセプターさんのブックの穴を的確に突くことができます。
最もこれだけではエグザイル発動の要件の2分の1しか満たせないので、
土地呪いはブック構成の時点で自分で用意してやらねばなりません。
ターンウォールで変化しても、変化前の土地呪いはそのまま残るので、
目星をつけたクリーチャーには前もって呪いをつけておけば、
エグザイル発動までのスペルフェイズを無駄遣いせずに済みますね。
マスファンタズムで自領地を保護しつつ相手領地を呪い、
エグザイルで排除するコンボをターンウォールで補助するのが
現実的な使い方でしょうか。要セフト対策ですが。
相手の構成には依存しますが、ティラニーを使えば呪いを付加しつつ
防魔を消してターンウォールの対象にもできるので、組み合わせる価値はあります。
エグザイル&全体呪いとの組み合わせはとてもとても強力ですが、
使うにあたってはその合計使用コストは必ず意識しましょう。
エグザイル100G、ターンウォール80G。全体呪いは100Gです。
高額領地を排除するだけなら、イビルブラスト2発(200G)でもできます。
つまり、3種を全て組み合わせて初めて成立するコンボを目指してしまうと割高なので、
ターンウォールは「全体呪い+エグザイル」のコンボの補助として
組み込んだ、と考えておけば、気持ち的には安くあがるかもしれません。
また、全体呪いの代わりにスピットコブラやハイドなどの
領地能力クリーチャーとのコンボも考えられます。
使用者のブック属性をある程度限定してしまう可能性は残りますが、
排除したい拠点をピンポイントで爆撃できるので全体呪いより安く済むのが強み。
安くなった分手間は増えるので、足スペルやリコールで魔力を稼ぎつつ
領地能力を素早く発動させていきたいところです。
●リムーブカース
唯一にして最大の天敵、ランドプロテクトに対して対処可能になるスペル。
今作でリムーブカースはブックに復帰するようになったため、
ブックに1枚入れておくだけでターンウォールが腐らなくなります。
コンボとは少し違いますが、少なからず味方に使うケースやセフトされるケースを考え、
防具アイテムよりもカタパルトの様なHPが上がる武器や、道具アイテムを多めにしておくと味方を壁化した際に守りやすくなります。
【天敵=対策】
リフォーム…はスペル全般の天敵なので、割愛します。
●防魔能力
弱体スペル共通の天敵。
ランドプロテクトや防魔能力を持ったクリーチャーに対してはターンウォールは無力です。
前者に対しては呪い付加クリーチャーか全体スペル、リムーブカースで、
後者に対してはティラニーで対処可能。
ただし、いずれの方法もこちらがターンウォールを発動するまで猶予があるので、
その間に同じクリーチャーに交換されないことを強く念じる必要があります…。
そういう意味では領地コマンドを即時発動可能とする
リベレーションやリコール、テレグノーシスも天敵たりえるかもしれません。
●リバイバル
前述したとおり、「ターンウォールで変化したカードそのもの」を復活することは不可能です。
ただ、ブックコンセプトを達成するためのキークリーチャーが変化させられた場合、
リバイバルを使えばブックの構成自体は復活できるので、
再びキークリーチャーを配置できるチャンスは生まれます。
直接の対策というよりは、コンセプトブックにおけるコンセプト破綻の回避手段ですね。
以上がターンウォールの考察となります。
カード変化の永続性が及ぼす影響は、そのカード1枚にとどまらず、
対象者のブック、そして場全体にすら及ぶ可能性もあります。
この永続性を活かしたターンウォール運用をしていきたいですね。
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■ プロフィール ■
HN:
とう
性別:
非公開
自己紹介:
●ツイッター:https://twitter.com/key7745
●おまかせ戦績:
【4人戦】10戦6勝
・1位…6回
・2位…3回
・3位…1回
・4位…0回
【3人戦】8戦2勝
・1位…2回
・2位…5回
・3位…1回
●アリーナポイント:
480P
(内おまかせ対戦:480P)
※公式大会中は、おまかせ対戦の
更新は中断します。
スペシャルで参加できそうなのが
あれば一時的に再開するかも。
●おまかせ戦績:
【4人戦】10戦6勝
・1位…6回
・2位…3回
・3位…1回
・4位…0回
【3人戦】8戦2勝
・1位…2回
・2位…5回
・3位…1回
●アリーナポイント:
480P
(内おまかせ対戦:480P)
※公式大会中は、おまかせ対戦の
更新は中断します。
スペシャルで参加できそうなのが
あれば一時的に再開するかも。
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