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ニンテンドー3DS『カルドセプト』で、おまかせブックを使った対戦履歴を淡々と残していくブログです。
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2012/07/29 (Sun)
今回見ていくのは水属性のクリーチャー『フェイト』。
戦闘能力的には2ndEXの頃から弱体化してはいますが、
ドローに特化した領地能力・自壊能力は健在です。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■□フェイト□■
●カード性能
・カード種類:水属性クリーチャー
・コスト:40G
・HP:40
・ST:10
・配置制限:なし
・アイテム制限:なし
・能力:領地[G40・使用者はカードを1枚引く]
   :自破壊時、使用者はカードを1枚引く

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

【戦闘能力は考えない】

フェイトのステータスは上述の通り、コスト40Gと安く、MHPはイビルブラストに耐え、
配置制限も召喚条件もアイテム制限もないという、使いやすくみえるものです。

が、残念ながら拠点や連鎖領地を任せるほどの能力はありません。
そもそも領地能力と自壊能力は戦闘を有利に進める能力ではありませんし、
MHP40ならリザードマン、コストの安さならゼラチンウォールやブラッドプリンなど、
多くの上位互換が同じ属性に存在します。

アイテム制限がない部分は拠点防衛に活かせそうですが、戦闘中能力が何もないということは
アイテムを使わずに領地を防衛するのは難しいということ。
必然的にアイテムへの依存度が高まってしまい、中型クリーチャーに移動侵略を繰り返されるだけで
落ちてしまうでしょう。
コストの安さを活かして序盤の水地形確保を任せることはあっても、
拠点や連鎖維持要員として使うにはやや心許ないです。

フェイトの真価は、

 ・配置制限なしでコストが安く、どの地形にも置いていける
 ・自壊したときもドローができる
 ・領地能力でドローができる

この3点にあります。この3点を意識した使い方をすれば、
ゲーム展開においてコスト以上のパフォーマンスを発揮してくれるでしょう。

【フェイトは水以外に置こう】

コスト40Gで配置制限・召喚条件なし。ダメージスペルで死なないMHP。
バラ撒きにはうってつけのステータスです。
水地形を既に必要数確保しているなら、他属性の土地にガンガン置いていける、ということですね。

ただし正確には、「コストとパラメータがバラ撒きに適している」だけであって、
バラ撒くことがフェイトの本領ではないことは念を押さねばなりません。

何度も言いますが、フェイトには戦闘中の特殊能力はありません。
MHPも結局は40止まりなので、水地形以外なら
ST40のクリーチャーにすらアイテムなしで踏み潰されます。
自壊能力がコーンフォークやマミーのように侵略の抑止になるかといえば、
「カードを1枚引かれる」だけのアドバンテージなので、あまり気にする人はいません。
アイテムなしで侵略を許してしまうということは、相手方にしてみれば
自分のラウンドにクリーチャーを配置したのとほぼ同じコストで領地を取得しただけのこと。
せめてアイテムを使わせるくらいの硬さがあるか、
侵略をためらわせて手を遅らせることができて初めて、
バラ撒きとしてのロールを果たせたことになります。

この点においてフェイトは、バラ撒きそのものを目的に置いても効果は薄い、ということです。

ですが、安さと配置制限のなさはバラ撒きでなくても活かせます。
後述しますが、フェイトの強さの真価は、
スペルフェイズ以外にドローできる可能性を所有者に与えることにあります。
この一点に尽きる、と言ってもいいでしょう。
なので、領地能力もそうですが、配置したことにより自壊能力が発生する可能性が生じます。
自壊によるカード取得は、戦闘時に発生します。
こちらが侵略側でも防衛側でも、破壊されれば発生します。

それはすなわち、ドローフェイズ・スペルフェイズ・自身のダイス後のフェイズ以外でも、
カードを1枚引けるアドバンテージが配置後から生まれる
ということ。
このアドバンテージを生み出すためには、水地形に配置してガッチリ守ってやるより、
倒されてもよい場所(≒倒されやすい場所)に配置してやることが肝要なのです。
配置されている限り、他のセプターでは入手できないフェイズにカードをドローできる、という
アドバンテージを得続けることができるのです。

【スペルフェイズを活かしたプレイ】

自壊能力もそうですが、領地能力でカードが1枚引けるというのが非常に大きいです。
領地能力を使うのはダイスを振った後のフェイズ。
スペルフェイズでどんなスペルを使っていても、同じラウンドでもう1枚、
対戦相手に依存しない環境でカードが引ける
のです。

スペルフェイズでドロースペルを使った後にもう1枚引いて山札を圧縮するもよし、
足スペルで加速しつつ手札も補充するもよし。
スペルフェイズにキャストできるスペルは1枚だけなので、
ドローをこのタイミングに持ってくることはスペルの使う優先順位の幅を広げることにつながるのです。

このアドバンテージは、相手には見えづらいですが自身には大きな恩恵として返ってきます。
仮に脅威と考えた相手がいても、わざわざ40Gのフェイトを踏み潰しに移動侵略をしたり、
ダメージスペルを2発撃ったりするとは思いません。
連鎖もしていない無関係の土地に配置されているならなおさらです。
移動侵略で潰してしまった場合も結局、スペルフェイズ以外にドローをさせるという
有利を与えることになってしまいますしね。

領地能力はスペル後のフェイズで使用しなければならない以上、
当然、そちらのフェイズが圧迫されてしまうというデメリットもあります。
具体的には、移動侵略やレベルアップ、クリーチャー交換の機会を1回犠牲にして、
カードをドローする領地能力を発動させているということです。

ただ、私見になりますが、これについては深く考える必要はありません。
なぜなら、領地能力は任意の能力。引きたいときに引けば良いのです。
「引きたいとき」ならば、移動侵略やレベルアップの機会を1度犠牲にしても引きたいカードがあるときなのです。
カードを1枚引くよりも優先すべきことがあるなら、そちらを選べば良いだけの話。
コスト40Gのクリーチャーを置くだけで、「このタイミングで引くかどうか」の選択肢が増えることが、
フェイトの一番の魅力だと思います。

【良相性、コンボ、シナジー】

自壊を活かしたコンボについては紹介しません。
というより、フェイトの強みは「生きてこそ」にあります。
上で解説したとおり、

 適当な土地に配置され続けている
 ⇒ダイス後のタイミングでカードを引ける可能性が常に用意される

 
という可能性を生み出すのがフェイトの仕事。
自分から突っ込んでまで引き出すような自壊能力ではありません。
そのアドバンテージを自ら捨ててまでドローしたいなら最初からスペルのドローカードを入れればよいし、
自壊コンボをしたいなら完全上位互換コンボが可能なギルドラプター&ゴールドグースを入れたほうがよいでしょう。

●リリーフ
 領地能力系クリーチャー全般と相性が良いリリーフですが、フェイトとのシナジー効果も抜群です。
 特に、序盤に水領地を確保させた後に他の拠点候補や連鎖要員と交換できるので、
 手札から出し入れして再配置する必要がなくなるんですよね。
 リリーフにより領地能力を何度も回すこともできますが、合計70Gを使っての1枚ドローになるので、
 領地能力をメインの目的でリリーフを撃つのは割高です。
 1周内で2回以上引くなら、あくまで「ついで」で。
 
●ライフフォース
 スペルの使えないライフフォースブックにとっては、数少ないドローエンジンになります。
 最も、クリーチャー単体としてはもともとコストが安いため、
 ライフフォース自身のメリットがフェイトに対して活きてきません。
 フェイトのMHPが標準的なことを活かして援護系のライフォブックに入れるといいかもしれません。
 
●リリス、ムジナマスク、マンティコア、フェアリーライト
手札依存系のカードともそれなりに相性は良いです。
あくまで「それなり」なので、本気でこれらのカードのパフォーマンスを発揮したいなら、
ブラスアイドルやホープなどのモリモリ引けるドロースペルを使ったほうがいいです。



決してブックの主軸になるカードではないですし、強いコンボがあるわけではないフェイト。
配置制限やコストの安さ、そしてドローチャンスの増加により、
ゲーム展開をちょっぴり安定させて、
同時に事故率をちょっぴり減らしてくれるカードだと私は思っています。
スペルフェーズには毎ターンスペルをかけなきゃやってられない系のブックに1枚あると、
より力を発揮できると思います。
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■ プロフィール ■
HN:
とう
性別:
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自己紹介:
●ツイッター:https://twitter.com/key7745
●おまかせ戦績:
【4人戦】10戦6勝
 ・1位…6回
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 ・4位…0回

【3人戦】8戦2勝
 ・1位…2回
 ・2位…5回
 ・3位…1回
●アリーナポイント:
 480P
 (内おまかせ対戦:480P)
※公式大会中は、おまかせ対戦の
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  スペシャルで参加できそうなのが
  あれば一時的に再開するかも。
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